Entre Ares y Marte: Inteligencia Artificial y Guerras de Sexta Generación

Entre Ares y Marte: Inteligencia Artificial y Guerras de Sexta Generación

Para entender las características y variables de los conflictos bélicos en la actualidad, es necesario considerar la evolución de la guerra a lo largo de la historia de la humanidad, la cual ha sido especialmente influenciada por la tecnología (clasificación de acuerdo a Băhnăreanu, 2015: 57-60):

Guerras de Primera Generación. Se caracterizaron por batallas entre fuerzas armadas bajo el control de Estados-Nación, con fuerzas numerosas dispuestas en líneas y columnas para el combate y un desarrollo tecnológico incipiente, como la “Guerra de Masas” que caracterizó a la Primera Guerra Mundial. Las armas individuales, como los escudos, las lanzas, los arcos y las flechas, se sofisticaron con el tiempo hasta ser sustituidas por granadas, ametralladoras, bayonetas, cañones, etc.

Guerras de Segunda Generación. Mejor conocidas como “Guerras de Trincheras”, tuvieron lugar durante la Segunda Guerra Mundial, en las que se incrementó el poder de fuego y operaciones coordinadas de fuego indirecto para apoyar el avance de las líneas de batalla y las maniobras de caballería, además de la introducción de vehículos blindados y aeronaves.

Guerras de Tercera Generación. Definidas como “Guerras de Maniobras”, fueron una continuación de la tendencia del Blitzkrieg de la Segunda Guerra Mundial, principalmente en las guerras de Corea y Vietnam, y se caracterizaron por batallas continuas entre fuerzas armadas de Estados-Nación, con mayor sofisticación en la movilidad de mar, tierra y aire.

Guerras de Cuarta Generación. Denominadas comúnmente “Guerras de Insurgencia”, “Guerras Asimétricas” o “Guerras No Convencionales”, nacieron en la era de la información con un desarrollo tecnológico sin precedentes. En esta etapa, el Estado-Nación deja de ser el único referente frente a los actores no estatales. Después del fin de la Guerra Fría, la mayoría de las fuerzas armadas eliminaron la conscripción y emplearon tácticas asimétricas durante largos períodos contra enemigos que recurrían al conflicto de baja intensidad, a la insurgencia y al uso de tácticas terroristas.

Guerras de Quinta Generación. Autores como James Mattis y Frank G. Hoffman (2005) y Thomas X. Hammes (2007), entre otros, identificaron tendencias que permiten establecer escenarios políticos, económicos y sociales en los que los liderazgos de pequeñas organizaciones en torno a una causa son capaces de reemplazar al liderazgo del Estado-Nación. Por ejemplo, en la Guerra Sin Restricciones (Unrestricted Warfare), se pueden involucrar o no fuerzas militares o armamento. Otro ejemplo son las Guerras Compuestas (Compound Warfare), caracterizadas por el uso simultáneo de fuerzas regulares, irregulares o guerrillas, así como la Guerra Irregular (Irregular Warfare), en la que los conflictos entre estados y actores no estatales se caracterizan por la búsqueda de legitimidad e influencia sobre la población; también se caracterizan por el surgimiento de liderazgos individuales o grupos favorecidos por el acceso al desarrollo tecnológico para promover sus intereses.

Guerras de Sexta Generación. Aunque no existe un consenso sobre la definición de las mismas, existe al menos un conjunto de elementos presentes en los conflictos bélicos recientes (Siria, Ucrania, Irán) para determinar que estamos en la transición de la quinta a la sexta generación de guerras, las cuales contienen elementos heredados de las generaciones anteriores mezclados con la última tecnología, como son los enfoques híbridos (Guerra Tradicional y Guerra Irregular), uso de Proxys, uso de IA en la toma de decisiones, armas autónomas y vigilancia masiva; misiles hipersónicos, supremacía de la información, Guerra Psicológica, desinformación (Guerra Cognitiva), uso de algoritmos para narrativas, operaciones de influencia, ciberataques, operaciones con enjambres de drones, armas de energía dirigida, espacio exterior, disuasión nuclear, negación, etc.

IA, armas autónomas y toma de decisiones

Conforme la IA ha sido adoptada por los usuarios de forma cotidiana, se han discutido con mayor intensidad sus usos, alcances y límites en materia de seguridad y defensa. Uno de los últimos episodios de dicho debate fue precisamente a finales de febrero, cuando se hizo pública la tensión entre el Departamento de Guerra (Department of War, DoW) de Estados Unidos y la empresa de IA Anthropic en torno a la solicitud para flexibilizar las restricciones del uso de la IA Claude (Claude Gov) para fines militares.

Entre Ares y Marte: Inteligencia Artificial y Guerras de Sexta Generación

El CEO de Anthropic, Dario Amodei, anunció a través de un comunicado emitido el 26 de febrero, su negativa por razones éticas alegando que: “En un número limitado de casos, IA puede socavar, en lugar de defender, los valores democráticos. Algunos usos también están simplemente fuera del alcance de lo que la tecnología actual puede hacer de forma segura y confiable. Dos de estos casos de uso nunca se han incluido en nuestros contratos con el Departamento de Guerra, y creemos que no deberían incluirse ahora”, haciendo referencia específica del uso de armas totalmente autónomas y de vigilancia masiva interna.

Al día siguiente el presidente Trump publicó en Truth Social la orden de cese del uso de los productos de Anthropic en todas las agencias federales, mientras que el Secretario de Guerra, Pete Hegseth, designó a Anthropic como un “riesgo para la cadena de suministro y la Seguridad Nacional” (@SecWar en X, 27 de febrero de 2026), haciendo alusión a la Ley de Producción de Defensa (Defense Production Act of 1950, DPA) para que ningún contratista, proveedor o socio del Departamento de Guerra pueda hacer negocios con dicha empresa.

Haciendo un poco de historia, ChatGPT y Claude tienen el mismo origen. Dario Amodei fue vicepresidente de investigación de OpenAI, empresa propietaria de ChatGPT, cuyo CEO es Sam Altman. Amodei abandonó OpenAI en diciembre de 2020, alegando preocupaciones personales debido a su percepción de que la empresa priorizaba la comercialización por encima de la seguridad, y fundó Anthropic en 2021 con una estrategia de marca basada en la “alternativa ética y segura de IA”. Desde 2015, Altman y Amodei han protagonizado diversos episodios de divergencia ideológica, de lucha por el poder y de rivalidad en torno a los límites de la IA.

De acuerdo con información del Wall Street Journal (Ramkumar, Haley y Bergengruen en wsj.com, 15 de febrero de 2026), el DoW utilizó Claude para llevar a cabo la Operación Resolución Absoluta (Absolute Resolve) para la captura de Nicolás Maduro, así como la Operación Furia Épica (Epic Fury Operation) en Irán (Filip Timotija en TheHill.com, 24 de marzo de 2026).

Otra de las empresas en competencia es Palantir, la cual, en su conferencia AIPCon 9 celebrada el pasado 12 de marzo, hizo públicas breves demostraciones con sus principales clientes de los sectores de defensa (guerra), aeroespacial, energía, finanzas y salud. En la presentación inaugural, el CEO de Palantir, Alex Karp, subrayó que su empresa ofrece al gobierno estadounidense “Inteligencia de Límites” (Boundary Intelligence), que, en términos generales, se refiere a la capacidad para gestionar flujos de información más allá de su recopilación y está focalizada en el acceso y la determinación de lo cognoscible, o sea, de cuáles son las prioridades de información con valor suficiente para tomar decisiones.

Cameron Stanley, Jefe de la Oficina Digital y de Inteligencia Artificial del DoW (Chief Digital and Artificial Intelligence Officer, CDAO) habló sobre la evolución del Proyecto Maven, impulsado en el Pentágono desde 2016 para el uso de algoritmos de IA en la visualización de objetivos militares y para el ciclo de toma de decisiones bajo el cual se fundó el Equipo Multifuncional de Guerra Algorítmica con el objetivo de incorporar la IA y el aprendizaje informático para asegurar que Estados Unidos mantenga su ventaja estratégica sobre adversarios y competidores.

Stanley también subrayó las estrategias de desplazamiento para lograr fuerzas armadas más efectivas, así como la importancia de la ventaja de la decisión, que, en otras palabras, significa tomar decisiones más rápido que el adversario. Citando específicamente las lecciones aprendidas del ejercicio Scarlett Dragon 1, efectuado en Fort Bragg en 2020, se tenía el desafío de resolver los problemas de las operaciones de teatro para introducir el uso de IA en manos del combatiente, en el que se diagnosticó que “el problema no es la IA en sí misma, sino el flujo de trabajo”.

A partir de la observación de la interacción de los militares con la IA en el proceso de toma de decisiones, se determinó que para acelerar dicho proceso era prioridad no sólo los datos para tomar la decisión, sino también cómo se llega a esos datos, cómo interactúa el usuario con los datos, cuál es la reducción de intervención humana, cuál es el plan de interacción con la IA y cómo se mide el éxito de la operación una vez tomada la decisión.

Lo que Stanley también reconoce, es que el mayor desafío del uso de la IA por parte de los usuarios humanos es “convencerlos de que no se intenta reemplazarlos, sino mejorar sus capacidades profesionales proporcionándoles datos que ellos necesitan para tomar decisiones”. De igual forma, la transición hacia la digitalización del flujo de trabajo depende de la introducción de la IA en la fase adecuada del mismo; por lo tanto, no se trata sólo de la adopción de la IA, sino también de acelerar el proceso. Así, lo que antes tomaría semanas o meses, con la adopción de IA ahora sólo sería cuestión de horas.

Stanley presentó una captura de pantalla del proyecto enfocado a la toma de decisiones, y lo describió no sólo como una fuente de datos, sino varias, al menos 8 sistemas que los tomadores de decisiones deben consultar, por separado, todos los días, fusionados en uno solo, con el plus de una herramienta de visualización que permite seleccionar y anular la selección de diferentes tipos de datos, enfoques, cursos de acción, temporalidad, prioridades y daños colaterales. En opinión de esta autora, la imagen es la combinación, en una sola pantalla, de un centro de fusión de inteligencia y de un videojuego con capacidad de prospectiva estratégica.

En conclusión, retomando el artículo en el que hablamos sobre la guerra como parte de la naturaleza humana, la evolución de las generaciones de guerras depende en gran medida de la tecnología y de cómo esta se utiliza junto con la estrategia para desarrollar nuevas modalidades de conflicto, con un nivel de sofisticación tal que resultará en el surgimiento de un nuevo orden mundial a partir de una realidad con exceso de información y que, aparentemente, es caótica.

*Aquí se actualizan algunas consideraciones publicadas en Mendoza Cortes, Paloma (2017). “Guerras Híbridas”, en Revista del Centro de Estudios Superiores Navales, octubre-diciembre de 2017, Vol. 38, Núm. 4, pp. 11-31.

Fuentes consultadas:

Băhnăreanu, Cristian (2015). “The Evolution of Warfare from classic to Hybrid Wars”, en Strategic Impact, 2015 (2), pp. 57-66.

Hammes, Thomas X. (2007) “Fourth Generation Warfare Envolves, Fifth Emerges”, en Military Review, May-June 2007, US Army Combined Arms Center, Fort Leavenworth, Kansas MO, pp. 14-23.

Mattis, James N. y Frank G. Hoffman (2005) “Future Warfare: The Rise of Hybrid Wars”, en Proceedings Magazine, Núm. November 2005 (132), U.S. Naval Institute USNI.

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